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Optimisation polygonale

5 participants

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1Optimisation polygonale Empty Optimisation polygonale Sam 7 Nov - 15:51

Napoléon-1er

Napoléon-1er
Novice
Novice

Salut à tous !

J'ai une tite question pour alléger ma modé polygonale:
J'ai comparé 3 façon d'obtenir la même forme:


Optimisation polygonale 111


1)


La première façon (forme verte) à été obtenu par déplacement des extrémités des segments d'un cylindre (rendu très moche d'ailleurs -> obligé de cocher "Faceted":
Optimisation polygonale A11
-> Admirez le super résultat quand ça concerne les sphères
Bref, tout ça pour dire que cette méthode utilise:
42 Polygones
156 Triangulations
120 Côtés






2)

La deuxième façon (forme en bas à gauche) composée de 6 pavés
Cette méthode utilise:
60 Polygones
72 Triangulations
96 Côtés






3)

La troisième façon (forme en haut à gauche) composée des 6 pavés précédents fusionnés par la fonction "Connect"
Optimisation polygonale 310
Cette méthode utilise:
72 Polygones
72 Triangulations
108 Côtés





Selon vous laquelle de ces méthodes est la plus optimisée (en sachant que pour la méthode 1 je serrais obligé d'utiliser deux shaders (une pour mes volumes 'cubiques' et une autre pour tout se qui serra cylindre/sphère/etc....) ?

Merci d'avance pour votre aide Wink

2Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Sam 7 Nov - 21:30

tomneo_973

tomneo_973
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

ba dans mon esprit moins ta de polygone plus c'est optimisé plus ton temps de calcul sera court. quel que soit la quantité de shaders que tu fait

http://www.vimeo.com/thomasnicodeme

3Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Lun 9 Nov - 22:50

Pedro

Pedro
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

ben ça dépend de toi. Moi j'aime bien multiplier les objet : ça évite le bordel et c'est plus souple pour travailler ... Smile

4Optimisation polygonale Empty Pardon Lun 9 Nov - 23:15

ben

ben
geek(ette)
geek(ette)

Et hop, je vous embêter un peu!!
Pour commencer le nombre de poly n'influe pas énormément sur les temps de rendus, c'est plus le shader qui fait tout (une scène avec des plans (=très peu de poly) chromés (ou en verre) sera plus longue à calculée qu'un fauteuil (=avec plein de poly) avec un shader matte).
Et sinon pour la question méthode, je pense que la première est la meilleure mais je ne comprend pas pourquoi tu aurais des problèmes avec celle là, qui à l'avantage de n'être composée que d'un objet, contrairement aux autres solutions,assure toi d'avoir un maillage le plus propre possible (évite les triangles et essaie de répartir les poly de manière uniforme) (mais la 3ème peut bien marcher aussi si les objets sont bien fusionnés et que le maillage est propre). Bilan... je peux pas t'aider ^^ Moi j'aurais opté pour la 1.

Bon bien sûr les pros du poly corrigez moi si j'me trompe, ça me permettra d'apprendre encore :p

5Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Jeu 12 Nov - 12:46

Pedro

Pedro
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

benoit, le nombre de poly augmente très vite. faudrait que je retrouve un mec avait fait un exemple, avec un cylindre posé sur un cube. Dans le cas du mesh unique, y'avait grosso modo 64 faces. En les faisant en séparé tu descendais à 24.
Pour de l'archi la multiplication du nombre d'objet est intéressante : si chaque mur est séparé, faire une ouverture est un jeu d'enfant. En plus le fait de séparer les objets (construction mécanique par exemple) permet 10 fois plus de détails.

mais tu as raison, mettre du mirror ou autre allonge le temps de rendu, que tu peux facilement optimiser : niveau de raytrace bas par exemple.

un de ces 4 faudra que je mette des exemples de modé avec objets séparés. Ce que j'aime bien également c'est que c'est super propre et ça respecte la réalité Smile

6Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Jeu 12 Nov - 16:40

willow

willow
Expert(e)
Expert(e)

mauvaise reflexion benoit car si tu tape ton fauteuil en matte et le meme fauteuil en verre cest la ke le poly va joué et cest sur la diminution de ces polys que tu vas "rattraper" le temps perdu...

Perso rien a battre des polys ^^ le jour ou mon rendu se lancera pas jacheterais 2g de ram XD

Nan je decone ....sinon pour ta forme jb au pire tu te tape ta forme ultra simple en curve textrude et tu nettoye ensuite. Jy connai spas grand chose a 3DS mais cest ce que je ferais...

7Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Jeu 12 Nov - 21:37

Pedro

Pedro
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

alala willow ... le poly à partir de courbes est ingérable. les courbes c'est bien pour le surfacique, pour le poly faut tout de suite taper ça comme ça. JB, est ce que tu aurais un exemple de ce que tu veux modéliser (des réf), je pourrais te faire ça rapidos demain midi au bureau pour te montrer comment je ferais. Et apprends dès maintenant si tu ne sais pas le faire à déplier des UV sous max. perso je m'en fout de savoir le faire sous Max, car il me suffit de tout déplier sous blender, et d'importer en OBJ sous max avec les UV déplié (blender est hyper souple côté dépliage UV)

8Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Jeu 12 Nov - 22:13

Pedro

Pedro
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

bon, je te montre comment je modé les bâtiments (ne pas faire attention au texturing plus qu'à l'arrache)(jamais fait aussi dégueu mais bon). Ce qui est bien avec blender, c'est que lorsque tu lui demandes en textured il ta fait le tex que tu auras ensuite au rendu, pas comme dans maya ou on a une approximation plus que douteuse.

je suis parti de cette image :
http://fadge3d.free.fr/Eglise/223962490_3b98a97fec_o.jpg

que j'ai ensuite modélisée :

Optimisation polygonale 03

Optimisation polygonale 02

Optimisation polygonale 04

Optimisation polygonale 01


Optimisation polygonale 05
Optimisation polygonale 06

9Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Jeu 12 Nov - 22:45

tomneo_973

tomneo_973
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

sa claque dans blender...

http://www.vimeo.com/thomasnicodeme

10Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Ven 13 Nov - 9:52

Napoléon-1er

Napoléon-1er
Novice
Novice

Bon travail Pedro !

Optimisation polygonale 112

Voilà mon stade d'avancement..... j'ai finalement trouvé la parade pour éviter d'avoir deux shaders tout en ayant un bon résultat (tout simplement en les transformant en Poly)
Optimisation polygonale 210 => Optimisation polygonale 410

Je n'utilise pas encore de texture je laisse ça pour la dernière phase de mon projet
Mon idée immédiate c'est de faire une modé genre rendu pseudo plâtre (pour pas fâcher certains puristes Smile ) mais propre et surtout optimisée, car ça va vite se complexifier (vu la taille du projet final: modélisation intérieur de la cathédrale de Reims)

Donc voilà un défi:
Optimisation polygonale 510

1) Comment enlever les parties superflues (pointillés orange) (le booleen est délicat j'imagine qu'il me posera des soucis quand je voudrais texturer)
2) Plus dur: comment éviter ces intersections (au milieu de l'image)

J'espère avoir été clair dans mes explications .....

11Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Ven 13 Nov - 10:11

Pedro

Pedro
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

on s'en fout de ce qui se voit pas ... ça n'allongera pas ton temps de rendu Smile c'est ce que j'ai voulu montrer dans ma modé (putain 15mn de modé à l'arrache j'ai honte j'vous dis pas). Tu superpose les objets les uns sur les autres

12Optimisation polygonale Empty Re: Optimisation polygonale Sam 14 Nov - 1:36

Pedro

Pedro
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

juste pour prouver que je peux faire de la bonne modé pas à l'arrache

Optimisation polygonale Eglise

si je suis motiv y'aura les tex

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