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Le Fbx c'est magique

+2
tomneo_973
jeanguillaume.cazin
6 participants

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1Le Fbx c'est magique Empty Le Fbx c'est magique Jeu 24 Nov - 14:28

jeanguillaume.cazin


Novice
Novice

Halalalala, heureusement que je suis la pour emmerder nos ainés, sur que vous vous ennuyiez sans ça : P

Alors voila, entre truc marrant et truc relou, lançons un petit casse tête :

Pourquoi maya ça débaaaawl plus que 3ds ?

Réponse en image Meme fichier Fbx, meme version ( 2012 ) :

3ds :

Le Fbx c'est magique Bug3ds

Vs

Maya :

Le Fbx c'est magique Mayaok




Et au passage, outre la Joke inside, si vous savez pourquoi, ça m'arrange, car ma scène est asse énorme et le '' single mesh '' que le mode Obj me force a garder ( sinon il plante ) Me force a faire une 10aine de fichier / objet exporté, rien que pour l'inter de la totomobile, on a plus de 60 objets .. soit 400/600 fichiers ? Urgh, Welcome to heeell ♪♪♪

Edit :

Entait apparemment maya par default, se met en double side même dans le mode visualiser ..
Merci la vie, enfaite les deux suxx >.<

2Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Jeu 24 Nov - 14:36

tomneo_973

tomneo_973
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

modé Alias j'imagine.

Mesh via Showcase en ayant au prealable trié ton fichiers ( SBD et Calques par objet ) et exporter par layer. tu obtient un calque = un wire ( autant de wire que de pieces si tu trie tes pièces par calques )

en fait cette technique te permet de mesher fort les pièces qui demande du détails et moins celles qui n'en demande pas.

au pire si ça mesh pas encore suffisamment en 1LOD-High hésite pas a te faire des presets de meshage perso

Check tes normales ( a mon avis les facette noires sur max sont dues a une mauvaises orientation de celles ci

Le FBX ( quand il est bien organisé dans showcase ) te garde tes pièces indépendante au sein d'un groupe ( dans maya si mes souvenirs sont bons c'est quand ça ) il te suffis de faire péter ce groupe pour retrouver tes pièces indépendantes

test et dit ce que ça raconte

http://www.vimeo.com/thomasnicodeme

3Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Jeu 24 Nov - 15:02

jeanguillaume.cazin


Novice
Novice

Ouai thomas, en fait, ces trous, viennent d'une modé alias meshé en FBX par Showcase, que le Set or a été fait dans Alias, ainsi que dans Showcase avec l'option '' tourner les normales vers la caméra '' .

Nos groupes Sont bien conservés, mais certaines surfaces ont la normale à l'envers .. et nous ne comprenons pas pourquoi :s

4Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Jeu 24 Nov - 15:19

tomneo_973

tomneo_973
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

au pire tu met un double sided material et ton problème est réglé.
oui c'est un peu bourrin mais des fois ya que comme ça que ça marche...

sinon pourquoi tu passe pas par maya pour faire un fbx ( je sais plus si c'est possible ) que tu ouvrira dans max
la ça devient un peu complexe quand même...

check ton échelle dans maya et Max ( a mon avis pour de la caisse tu peut te mettre en mettre plutôt qu'en unité max/Maya qui ne veulent pas dire grand chose )- au vu de la grille dans maya qui me semble bien petite - tu auras moins de problème si tu veut la faire rouler pour calculer tes distances ou utiliser un plugin type craft director....jdis ça jdis rien

rendu dans Max ou Maya ? Metal Ray, Vray ou autres ? Anim ou Rendu Fixe ? donne des infos

JeanGui ou l'art de lancer des trucs sans donner plus d'info... Very Happy Very Happy

http://www.vimeo.com/thomasnicodeme

5Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Ven 25 Nov - 17:51

Set

Set
Grand Manitou
Grand Manitou

Salut Jean Gui, salut Thomas,

concernant les pb d'export alias vers maya/3dsmax en passant par showcase, le mieux pour pas avoir de problemes c'est de STITCHER! ^^
Un stitch te réunit toutes les surfaces selectionnées en une seule grosse surface (donc plus de pb de normales).
Et comme expliqué par Thomas, il faut bien ranger son sbd, et trier par calques puis faire un export by layers (à activer dans les plugins d'alias, sinon pas dispo par défaut).

Donc je résume:
-Dans Alias tu ranges ton sbd d'abord.

-Ensuite tu sélectionnes les surfaces qui correspondent à une pièce (sélectionne pas des surfaces correspondant à des pièces qui sont censées être séparées), dans l'onglet mesh tu cliques sur l'outil stitch, clique ok ect.

-Ensuite tu ranges tes pièces par calques (mais tu peux aussi ranger par matériaux, c'est comme tu veux). Et d'ailleurs tu peux déja assigner tes matériaux alias, ils sont reconnus par Showcase, puis par 3ds ou maya (et donc il suffit ensuite de selectionner par matériaux puis de remplacer par un matériau vray ou mental, ça fait gagner du temps).

-Une fois ton fichier bien rangé et bien stitché (tu peux d'ailleurs supprimer tes surfaces après avoir stitché car sinon tu te retrouves avec des doublons) tu vas dans le plugin manager, et tu actives export by layers.

-Tu exportes par layers puis tu importes tout ça dans showcase, et après magie normalement pas de problèmes dans 3ds ou maya!

J'espère que tous les DDM1 continuent de bien se plaire en stage! Wink
Bon courage!

6Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Dim 4 Déc - 4:20

Poulet

Poulet
geek(ette)
geek(ette)

pig



Dernière édition par Poulet le Dim 4 Déc - 4:26, édité 1 fois

7Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Dim 4 Déc - 4:25

Poulet

Poulet
geek(ette)
geek(ette)

Euh...Sylvain je sais pas si te rends bien compte, mais tu es en train d'élucider un problème que l'on essai de résoudre depuis une plombe, à savoir l'export by layer... j'ai pas essayer mais si ça marche je te considère comme un dieu Smile

au passage dans showcase tu peux retourner tes normal, il m'est déjà arrivé ce pb même en retournant tout ça dans alias. Je sais pas pourquoi mais ça merdouille parfois.

Mais je suis ok avec Sylvain, si tu fais pas le flemard pour le stitch, t'auras aucun soucis. Et meme pour la selection dans maya, tu devras pas cliquer sur 50 surfaces pour choper ta porte de bagnole ou je ne sais quoi...

Mais au cas où, si tu retournes tes surfaces dans showcase, t'auras tes surfaces dans le bon sens.

et puis au pire des cas bin tu te tapes un reverse dans 3ds...

pig pig pig pig pig

8Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Mar 6 Déc - 16:49

Pedro

Pedro
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

Après tu peux mesher le tout sur Alias, je trouve ça beaucoup plus pratique, puis export FBX. Mais faut pas le faire comme Poulet, qui mesh des objets depuis Alias avec une tesselation même sur une surface plane (oui je sais tout !) Very Happy

9Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Ven 9 Déc - 6:51

ben

ben
geek(ette)
geek(ette)

Rien ne vaut le mesh Alias les filles! Wink

10Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Mar 13 Déc - 11:57

jeanguillaume.cazin


Novice
Novice

Salut salut Smile

Merci pour les réponses, j'ai tout essayé ^^

L'obj, le stitch puisl e fbx, bref tout ^^

Alors, le stitch par contre, je n'y ai pas vu d’intérêt .. Il correspond si j'ai bien compris a l'option dans Showcase '' combiner les hiérarchies séléctionées ''

L'obj quand a lui a pas mal de ''limite'' dans le sens ou il met un peut les polygones à l’arrache .. Donc pour l'instant je reste sur un Export Fbx classique et des matériaux double side.


Aparais sela dit un nouveau probléme :

Le maping ( ne vous suicidez pas toute suite chers nums, je sais, ceci est dangereux pour la santée mentale du numérique surfacique mais bon ... )

Alors voila, je désire mapper des objets complexes pour les animer avec des angles '' larges '' donc il faut déplier les UV ...

J'ai tenté plusieurs choses :
1. Unwrap Uv, comme font les infographistes pour les modé low poly .. No Way, les surface n’étant pas regroupées, les stitchs / weld ne marchent pas et tellement de points que ca prends 10 plombes
2. Uv dans Alias .. Oulah, on va pas s'étendre ^^
3. Uv de base .. Sphérique .. Berk sur les congers Sad
4. Aplatir l'Uv puis le scaler .. à nouveau, ça prends des heures.


Si vous connaissez une solution '' miracle '' qui n'a pas encore éfleuré mon esprit simplistes, je suis preneur Very Happy

(jgui

11Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Mar 13 Déc - 12:51

tomneo_973

tomneo_973
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

la solution simple c'est de faire une retopo en poly dans max ou maya avec ta mode surfacique en sous cul pour aider. faire un truc régulier et après ça sera bcp plus simple de déplier les UV ( Pedro Pourra t’éclairer sur cette méthode je pense )

Autre solution a tester, la peinture numérique. je sais que Mudbox ou Zbrush la gere ( merci Disney d'avoir donner Ptex en open source ). normalement tu balance ta modé en Obj dedans et il est te sort une grosse texture avec tout ce que tu as dessiné dessus a appliquer dans ton soft de rendu ( Max ou Maya ).

les 2 font également de la sculpture numérique du coup tu va même pouvoir sortir une normal map de ce que tu aura fait comme détail...

sinon il te reste Patchwork pour le depliage d'UV mais pas de peinture ni de normal avec..

jeanguillaume.cazin a écrit:

Alors voila, je désire mapper des objets complexes pour les animer avec des angles '' larges '' donc il faut déplier les UV ...


je comprend pas trop ce que tu veut faire, si c'est des plans Globaux il n'est pas forcement obligatoire de déplier les UV ( sauf si ta carrosserie est en carbone mais la c'est un autre problème )

http://www.vimeo.com/thomasnicodeme

12Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Jeu 29 Déc - 14:15

Pedro

Pedro
Grand Manitou Supreme
Grand Manitou Supreme

Et le stitch est supra important, sans lui toutes tes surfaces sont indépendantes. Il vient créer une peau globale que tu mesh. Ensuite regarde comment bidouiller la conversion nurbs->mesh, tu peux obtenir exactement ce que tu veux Smile

13Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Ven 20 Jan - 8:42

jeanguillaume.cazin


Novice
Novice

tomneo_973 a écrit:

JeanGui ou l'art de lancer des trucs sans donner plus d'info... Very Happy Very Happy


Here's my master
https://www.youtube.com/watch?v=L7g5mlMBBHk
niaaaaah

14Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Sam 21 Jan - 20:25

Poulet

Poulet
geek(ette)
geek(ette)

Pedro a écrit:Après tu peux mesher le tout sur Alias, je trouve ça beaucoup plus pratique, puis export FBX. Mais faut pas le faire comme Poulet, qui mesh des objets depuis Alias avec une tesselation même sur une surface plane (oui je sais tout !) Very Happy


Euh...ouais y'a 3 ans je faisais ce genre de conneries ! mais tu peux conjuguer ton verbe au passé Pierrot Smile Salop ! et max et romu aussi ! et tu veux surement dire export .obj parce que export fbx via alias je connais po

15Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Dim 22 Jan - 2:14

tomneo_973

tomneo_973
Grand Manitou Supreme
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j'avoue, j'ai pas encore trouvé l'export FBX dans alias...
ça serais pas mal qu'il y pense chez autodesk non ?

Merci poulet d'avoir relever ça... pourtant en décembre 2011, rappel moi...on était diplômé Very Happy

http://www.vimeo.com/thomasnicodeme

16Le Fbx c'est magique Empty Re: Le Fbx c'est magique Dim 22 Jan - 5:29

Set

Set
Grand Manitou
Grand Manitou

En plus pour info, dans le cas des surfaces planes avec un "trou" (quelque soit la forme du trou), le mesh alias sera plus propre, plus régulier que le mesh showcase qui dans ce cas particulier fait de la merde... (testé à de multiples reprises!)
J'ai envie de dire... gros fail pour Pedro Very Happy

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